第13章 版本更新! 第2页
立刻打开了“蓝星初级设计器”,开始动手修改。
第一步:光照调整。
他没有粗暴地调亮整个地图,那样会破坏好不容易营造出来的压抑氛围。
他选择在几个玩家反馈最集中的“视野盲区”,比如仓库内部的某些黑暗角落、工厂中心广场的部分区域、以及几个关键的通道转角,增加了少量的环境光源。
这些光源可能是墙壁上偶尔闪烁的应急指示灯,可能是天花板破洞透进来的更明显的光柱,也可能是地上散落的、会间歇性迸发微弱电火花的破损电缆。
这些光源提供的照明范围有限,但足以让玩家在靠近时,能够大致看清周围的环境轮廓,减少被“转角杀”的概率,同时也增加了环境的细节和动态感。
第二步:物资刷新点优化。
他保持了3个核心高价值物资点的位置和争夺属性不变,但略微延长了它们的刷新间隔时间,避免玩家过于功利地只盯着这几个点。
同时,他在地图的边缘区域、二楼平台、以及一些相对冷门的房间里,新增了十几个“普通物资点”的潜在刷新位置。
这些点位只会刷新一些基础材料、低级药品、少量普通弹药或者耐久度较低的基础武器配件。
这使得那些不愿意参与核心区域争夺的“摸金客”玩家,也能通过仔细探索获得保底收益,提高了他们的生存空间。
他还微调了刷新物品的种类和概率,增加了一点点随机性。
第三步:安保机器人调整。
这是个比较头疼的问题,受限于初级设计器的功能,他无法大幅提升机器人的AI智能。
但他还是做了一些力所能及的优化。
本小章还未完,请点击下一页继续阅读后面精彩内容! 他重新检查并修正了所有机器人的预设巡逻路径,确保它们不会刷新在墙壁里或者玩家的头顶上。
他删除了几个刷新在撤离点门口或者玩家必经之路狭窄处的机器人刷新点。
他还给机器人的基础AI逻辑里,加入了一个简单的“受击后短暂寻找附近掩体”的行为(虽然可能只是象征性地躲到柱子后面),让它们看起来不那么像纯粹的木桩。
最后,他略微降低了机器人在远距离上的射击精准度,减少它们对正在跑图或交战中玩家的无意义骚扰。
第四步:BUG修复。
他根据玩家反馈,仔细检查了几个被频繁提及的掩体模型,修复了明显的穿模问题和子弹判定错误。
他还修复了之前仓库二楼控制室门无法正常交互的BUG,现在玩家可以通过暴力破坏(需要消耗耐久度高的近战武器或少量炸药)或者找到隐藏在地图某处的“管理员钥匙卡”(极低概率刷新)来打开这扇门,进入其中获取可能存在的额外物资。
至于死亡惩罚、撤离点信息、内置语音等问题,林越决定暂时保留。
死亡惩罚是核心机制不能动摇。
撤离点信息他计划在后续版本中通过地图上散落的文件、需要破解的终端等方式提供线索,现在加入提示为时过早。
内置语音则完全超出了他目前的权限范围。
这次更新涉及的内容不算特别复杂,但林越做得异常认真细致。
他反复测试每一个改动,确保不会引入新的BUG。
终于,在获得第一笔收益后的第二天下午,V1.1版本的更新补丁制作完成。
林越在副本管理后台,点击了“提交更新”按钮。
同时,他还模仿那些专业游戏公
第一步:光照调整。
他没有粗暴地调亮整个地图,那样会破坏好不容易营造出来的压抑氛围。
他选择在几个玩家反馈最集中的“视野盲区”,比如仓库内部的某些黑暗角落、工厂中心广场的部分区域、以及几个关键的通道转角,增加了少量的环境光源。
这些光源可能是墙壁上偶尔闪烁的应急指示灯,可能是天花板破洞透进来的更明显的光柱,也可能是地上散落的、会间歇性迸发微弱电火花的破损电缆。
这些光源提供的照明范围有限,但足以让玩家在靠近时,能够大致看清周围的环境轮廓,减少被“转角杀”的概率,同时也增加了环境的细节和动态感。
第二步:物资刷新点优化。
他保持了3个核心高价值物资点的位置和争夺属性不变,但略微延长了它们的刷新间隔时间,避免玩家过于功利地只盯着这几个点。
同时,他在地图的边缘区域、二楼平台、以及一些相对冷门的房间里,新增了十几个“普通物资点”的潜在刷新位置。
这些点位只会刷新一些基础材料、低级药品、少量普通弹药或者耐久度较低的基础武器配件。
这使得那些不愿意参与核心区域争夺的“摸金客”玩家,也能通过仔细探索获得保底收益,提高了他们的生存空间。
他还微调了刷新物品的种类和概率,增加了一点点随机性。
第三步:安保机器人调整。
这是个比较头疼的问题,受限于初级设计器的功能,他无法大幅提升机器人的AI智能。
但他还是做了一些力所能及的优化。
本小章还未完,请点击下一页继续阅读后面精彩内容! 他重新检查并修正了所有机器人的预设巡逻路径,确保它们不会刷新在墙壁里或者玩家的头顶上。
他删除了几个刷新在撤离点门口或者玩家必经之路狭窄处的机器人刷新点。
他还给机器人的基础AI逻辑里,加入了一个简单的“受击后短暂寻找附近掩体”的行为(虽然可能只是象征性地躲到柱子后面),让它们看起来不那么像纯粹的木桩。
最后,他略微降低了机器人在远距离上的射击精准度,减少它们对正在跑图或交战中玩家的无意义骚扰。
第四步:BUG修复。
他根据玩家反馈,仔细检查了几个被频繁提及的掩体模型,修复了明显的穿模问题和子弹判定错误。
他还修复了之前仓库二楼控制室门无法正常交互的BUG,现在玩家可以通过暴力破坏(需要消耗耐久度高的近战武器或少量炸药)或者找到隐藏在地图某处的“管理员钥匙卡”(极低概率刷新)来打开这扇门,进入其中获取可能存在的额外物资。
至于死亡惩罚、撤离点信息、内置语音等问题,林越决定暂时保留。
死亡惩罚是核心机制不能动摇。
撤离点信息他计划在后续版本中通过地图上散落的文件、需要破解的终端等方式提供线索,现在加入提示为时过早。
内置语音则完全超出了他目前的权限范围。
这次更新涉及的内容不算特别复杂,但林越做得异常认真细致。
他反复测试每一个改动,确保不会引入新的BUG。
终于,在获得第一笔收益后的第二天下午,V1.1版本的更新补丁制作完成。
林越在副本管理后台,点击了“提交更新”按钮。
同时,他还模仿那些专业游戏公