第4章 核心玩法,搜打撤! 第2页
充满了变数和博弈。
还有《DayZ》那样的硬核生存游戏。
在末世废土中挣扎求生,寻找食物和水源,提防着无处不在的丧尸,更要提防着比丧尸更可怕的人心。
玩家之间脆弱的信任,随时可能因为一罐罐头或一把枪而彻底破裂。
这些游戏的共同点是什么? 是自由度?是真实感?是硬核? 都有。
但林越认为,更核心的是它们营造的“沉浸式体验”和“高烈度情感反馈”。
它们不仅仅是在提供“娱乐”,更是在模拟一种“生存”或“对抗”的体验,让玩家的情绪在紧张、恐惧、兴奋、沮丧、狂喜之间剧烈波动。
“对!就是这个!” 林越猛地一拍大腿,眼中闪烁着兴奋的光芒。
“我要做的,不是让他们舒舒服服地刷怪升级。
” “我要让他们体验到心跳加速的感觉!” “我要创造一个环境,让他们进去之后,每一步都必须小心翼翼,每一次决策都可能决定生死!” “目标不再是打败某个强大的Boss,而是……活下去,并且带着‘战利品’离开!” 他在虚拟光屏上用力画下三个相互连接的箭头,标注上文字: 搜!——在危机四伏的环境中,寻找有价值的物资、情报、或是任务目标。
打!——不仅仅是与环境中的怪物、陷阱对抗,更要与其他同样在寻宝的“同类”进行残酷的竞争和掠夺! 撤!——在限定的时间内,或者达成特定条件后,找到安全离开的路径。
只有成功撤离,你获得的一切才有意义! 他将这种核心玩法循环,在心中命名为“战术摸金”(TacticalExtraction/GoldHunt)。
“摸金”,既有探索宝藏的意味,也暗含着高风险、高回报的本质。
“战术”,则强调了这不是无脑的冲杀,需要运用智慧、技巧和团队配合(如果组队的话)。
围绕这个核心循环,他又快速补充了几个关键要素: 拟真环境:光照、阴影、声音(脚步声、枪声、环境音)都至关重要,要能提供信息,也能制造紧张感。
有限资源:弹药、药品、食物、装备耐久度都需要管理,增加生存压力。
还有《DayZ》那样的硬核生存游戏。
在末世废土中挣扎求生,寻找食物和水源,提防着无处不在的丧尸,更要提防着比丧尸更可怕的人心。
玩家之间脆弱的信任,随时可能因为一罐罐头或一把枪而彻底破裂。
这些游戏的共同点是什么? 是自由度?是真实感?是硬核? 都有。
但林越认为,更核心的是它们营造的“沉浸式体验”和“高烈度情感反馈”。
它们不仅仅是在提供“娱乐”,更是在模拟一种“生存”或“对抗”的体验,让玩家的情绪在紧张、恐惧、兴奋、沮丧、狂喜之间剧烈波动。
“对!就是这个!” 林越猛地一拍大腿,眼中闪烁着兴奋的光芒。
“我要做的,不是让他们舒舒服服地刷怪升级。
” “我要让他们体验到心跳加速的感觉!” “我要创造一个环境,让他们进去之后,每一步都必须小心翼翼,每一次决策都可能决定生死!” “目标不再是打败某个强大的Boss,而是……活下去,并且带着‘战利品’离开!” 他在虚拟光屏上用力画下三个相互连接的箭头,标注上文字: 搜!——在危机四伏的环境中,寻找有价值的物资、情报、或是任务目标。
打!——不仅仅是与环境中的怪物、陷阱对抗,更要与其他同样在寻宝的“同类”进行残酷的竞争和掠夺! 撤!——在限定的时间内,或者达成特定条件后,找到安全离开的路径。
只有成功撤离,你获得的一切才有意义! 他将这种核心玩法循环,在心中命名为“战术摸金”(TacticalExtraction/GoldHunt)。
“摸金”,既有探索宝藏的意味,也暗含着高风险、高回报的本质。
“战术”,则强调了这不是无脑的冲杀,需要运用智慧、技巧和团队配合(如果组队的话)。
围绕这个核心循环,他又快速补充了几个关键要素: 拟真环境:光照、阴影、声音(脚步声、枪声、环境音)都至关重要,要能提供信息,也能制造紧张感。
有限资源:弹药、药品、食物、装备耐久度都需要管理,增加生存压力。