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第4章 核心玩法,搜打撤! 第3页

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     高死亡惩罚:这是核心驱动力之一,死亡意味着失去大部分(甚至全部)带入和搜刮到的非绑定物品,极大地提升决策风险和成功后的成就感。

     PVPVE混战:环境本身就充满危险(怪物、陷阱、AI守卫),而其他玩家的存在,则带来了最大的不确定性和威胁,也带来了掠夺他人成果的机会。

     非线性设计:多个随机出生点,多个随机(或条件激活)的撤离点,没有固定的“通关路线”,玩家自由决定探索区域和撤离时机。

     小主,这个章节后面还有哦,请点击下一页继续阅读,后面更精彩! 信息不对称:地图信息、敌人位置、其他玩家动态都需要玩家自行探索或通过特定手段获取,增加博弈和策略深度。

     林越越想越兴奋,他几乎可以预见到,当这种玩法的副本出现在这个“单纯”的世界时,会引起多么巨大的轰动和争议。

     当然,他也清楚其中的挑战。

     这种设计对地图关卡的细节要求极高,需要精心布置掩体、通路、资源点和交火区域。

     数值平衡更是重中之重,既要让玩家感受到压力和挑战,又不能难到完全无法生存;既要让PVP充满变数,又不能让装备差距过大导致完全碾压。

     反作弊机制也必须跟上,否则这种高收益高损失的模式很容易滋生外挂。

     而且,这种过于“硬核”的玩法,初期肯定会劝退大量习惯了“宝宝巴士”的玩家,甚至引来铺天盖地的差评。

     “但那又如何?” 林越的嘴角勾起一丝自信的弧度。

     “只要核心玩法足够吸引人,只要能让第一批玩家体验到那种独一无二的刺激感,口碑自然会发酵。

    ” “我相信,总有人渴望真正的挑战,渴望那种在刀尖上跳舞的快感。

    ” 他拿起虚拟画笔,开始在光屏上勾勒第一个副本的场景轮廓。

     就从一个……废弃的、充满了冰冷金属和危险阴影的……工厂开始吧。

     他需要尽快赚到那500信用点,拿到临时设计权限。

     他已经迫不及待,想把脑海中的这个世界,变成现实了。

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